Insights on Marketing & Technology

Interaktionsdesign i bevægelse

Interaktionsdesign til traditionelle computere har kun involveret en meget begrænset del af den menneskelige motorik – typisk kun fingrene og den ene arm. Forskningsmæssigt har der imidlertid været arbejdet med bevægelsesbaseret interaktion siden halvfjerdserne. Men nu har udviklingen af billige bevægelsessensorer og små digitale videokameraer endelig gjort det muligt at udbrede teknikkerne til et bredt spektrum af it-produkter.

  • By: Kaj Grønbæk
  • Published: 18-06-2013

Først lidt om de primære teknikker, der muliggør inddragelse af kroppens bevægelser i interaktionsdesign.

Bevægelsessensorer
Bevægelsessensorer, i form af accellerometre, er den mest udbredte teknik til at spore bevægelse. De er mest kendte fra Nintendo Wiis game controller, der kom frem i 2006. Disse indeholder et 3D-accellerometer, der kan måle bevægelser i alle tre dimensioner. Controllerne kan holdes i hånden, og man kan f.eks. benytte de samme bevægelser som i rigtig bowling til at sende en bowlingkugle afsted i et computerspil, der afvikles på konsollen. Eller controlleren kan blive til en tennisketcher i et tennisspil osv. Denne spilanvendelse er imidlertid kun begyndelsen. Der forskes i at udvikle generelle gestik-baserede interaktions-former, f.eks. et ”sprog“ til en fjernbetjening, hvor en vertikal bevægelse skruer op og ned for volumen, og en horisontal bevægelse skifter musiknummer eller kanal.
Acellerometrene er mest udbredt i smartphones, tablets og digitalkameraer, hvor den mest almindelige brug er til at dreje skærmbilledet automatisk fra portrætformat til landskabsformat. Her arbejdes også på at gøre traditionelle menufunktioner til funktioner, der kan aktiveres ved en bevægelse med apparatet. Et princip, der benyttes i mange apps, f.eks. vejr-apps er, at når telefonen holdes i portrætformat, så vises den aktuelle dag, og når den vendes i landskabsformat vises en 5-døgnsoversigt. Dette er et eksempel på, at der begynder at opstå standarder for anvendelse af bevægelsesinteraktionen.
    De ovennævnte eksempler viser en eksplicit brug af bevægelsesinteraktion, hvor brugeren aktivt foretager en handling med henblik på at udføre en funktion. Men bevægelsessensorer benyttes også til implicit interaktion, som brugeren i mange tilfælde ikke er opmærksom på finder sted. F.eks. kan en strømbesparende tilstand aktiveres på smartphonens GPS, når bevægelsessensoren viser, at apparatet ikke flytter sig. Eller bevægelsessensoren kan tage over og estimere den hastighed, man bevæger sig med i en tunnel, når GPS-forbindelsen svigter. Endelig kan bevægelsessensoren måle, hvor mange skridt man tager på en dag og give et estimat på antal forbrændte kalorier osv. Denne form for interaktion foregår implicit, uden at brugeren gør andet end at udføre de sædvanlige aktiviteter på arbejde eller i fritiden.
    Bevægelses-sensorer bruges på smartphones hyppigt sammen med andre sensorer som GPS og digitalt kompas for at kunne give helhedsbillede af bevægelser, der kan støtte brugerens navigation eller sporing af sportslige og transportaktiviteter. F.eks. kan målinger fra de nævnte sensorer kombineres og bruges til at beregne, om man står stille, går, løber, cykler, kører bil, bus eller tog. På denne måde kan brugerens dagligdagsbevægelser automatisk omsættes til viden om kalorieforbrænding, CO2-fodaftryk, analyser af flaskehalse i trafikafvikling eller behovene for offentlig transport i områder.

Kamerabaseret genkendelse af bevægelse
De kendte tyverisensorer og automatiske lyskontakter er eksempler på, at man benytter infrarødt lys (PIR-sensorer) til at spore bevægelse indirekte via kroppens varmeafgivelse. En registrering af, at der er bevægelse, kan benyttes til interaktion, f.eks. kan du tænde lyset uden, at der trykkes på en kontakt. Selv om det er en meget simpel kamera-teknik, der benyttes her, så er sporing af infrarødt lys centralt, idet det benyttes i mere avancerede løsninger til bevægelsesbaseret interaktion – f.eks. Microsoft Kinect-kameraet.
    Kamerabaseret genkendelse af bevægelser er blevet en meget udbredt teknik til interaktion i computerspil. Allerede i 2003 sendte Sony EyeToy Play til Playstation 2 på gaden. Her kan du tilslutte et USB-kamera til konsollen og stille kameraet op på skærmen, så det kan se spillerne foran skærmen. Med dette kamera omsættes spillernes kroppe til silhuetter, der styrer interaktion i to dimensioner. Man kan slå på trommer, slå til en Kung Fu-modspiller eller følge en dansers bevægelser – alt sammen i to dimensioner.  
    Endelig har Microsoft Xbox Kinect skabt rekordudbredelse af ...

  • Share on Facebook
  • Share on Twitter
  • Share on LinkedIn
  • share with friends
  • Share on Google+

Be the first to like this.

SORRY! YOU ARE NOT LOGGED IN

Get access to:
  • Articles and talks
  • Free seminars and briefings
  • Free publications and papers
It is 100% Free

LOG IN



CREATE PROFILE
(100 % FREE)


FORGOT YOUR PASSWORD?

More